SCRATCH

1. Erabilpenaren azalpena: Scratch programa, gure bideo joko interaktiboak sortzeko aukera ematen digun herramienta da. Guk, programatu beharko dugu, edozein motatako jokuak sortzeo. Horra hor Scratch-en bideotutorial grafikoa:

naroa on livestream.com. Broadcast Live Free

Watch live streaming video from naroa at livestream.com

2. Klasean nola erabili: Hasieran programa hau zaila delaren itxura eman badezake ere, behin logika hartuta, ez du inolako arazorik eman behar. Klasean lehenengo aldiz sartzen bada, egokiena izango litzateke, ikasle bakoitzak ordenagailu bat izatea, irakasleak, arbel digitalean bete beharreko pausuak azaltzen dituen bitartean. Horrela lan eginez, ikasle bakoitzaren gaitasunak indibidualki garatu daitezke. Ezinezkoa bada hainbeste baliabide izatea, talde txikietan lan egin daiteke, dauden ordenagailuak elkarbanatuz. Herramienta hau, irakasleek erabil dezake, bere jokuak sortzeko, gero klasean gai bat azaltzeko laguntza moduan erabiltzeko, edo gai bati buruzko kontzeptuak sendotzeko, etab. Edo behin, ikasleek, programaren logika hartuz gero, beraiek sor ditzakete jokuak.

3. Ikasteko baliabideak: Zaila iruditzen bazaizu, horra hor laguntza gehiago: 1.baliabidea. Scracth-en garrantzia: 2.baliabidea. Adibide ugari: 3.baliabidea. Interneten, bideo tutorial ugari aurki daitezke, beraz, argi gelditu ez bada edo scratch-ek ematen dituen aukera posible gehiago ikusteko, youtuben bideo tutorial ugari aurkitzen dira.

4. Beharrezko baliabideak: Beharrezkoak izango ditugu ordenagailua internet konexioarekin scratch programa deskargatzeko. Behin deskargatuta, scratch-arekin lan egiteko, ez dugu internet konexioa behar izango, beraz, edozein ordenagailu erabili ahal izango dugu. Arbela digitala badugu, proiektorea eta pantaila behar izango ditugu.

JIGZONE
  1. Erabilpenaren azalpena: Jigzone orrialdeak, puzzleak egiteko aukera ematen dizkigun programa da. Bi aukera ematen dizkigu programak, bertakoekin jolastea edo guk aukeratutako irudi batekin, puzzle berriak sortzea. Horra hor Jigzone-n bideotutorial grafikoa:
    Watch live streaming video from naroa at livestream.com
  2. Klasean nola erabili: Talde txikietan lan egin nahi bada, hainbat ordenagailu izan beharko ditugu, internet konexioarekin. Aldiz, talde handietan edo klase guztiak parte har dezakeen ekintza bat burutu nahi bada, arbel digitalak aukera gehiago ematen ditu. Lehen aipatu bezala, puzzleak pertsonalizatu daitezkeenez, irakasleak, momentuan jorratzen ari den gaiari buruzko irudiak bilatu eta puzzleak sor ditzake. Edo ikasleak beraiek sortu ditzakete, oso programa erraza delako.
  3. Ikasteko baliabideak: Puzzleak garrantzitsuak ez direla uste duzu?Ikusi orduan hurrengo orrialdeak: 1. baliabidea, 2.baliabidea, edo hiru urteko ume batek egin ezin dituela pentsatzen duzu? 3.baliabidea.
  4. Beharrezko baliabideak: Beharrezkoak izango ditugu ordenagailua internet konexioarekin, eta arbel digitala dagoen kasuetan, bideoproiektorea.
LIVESTREAM
  1. Erabilpenaren azalpena: Livestream programa, gure ordenagailuko web kameraren bitartez, bideoak grabatu eta zuzenean emititu edo besteenak ikusteko aukera ematen digu. Informazioa elkartrukatzeko programa moduan defini genezake, izan ere, bideoez aparte, irudiak eta dokumentuak ere ere elkartruka daitezke. Horra hor livestream-en bideotutorial grafikoa:
    naroa on livestream.com. Broadcast Live Free
  2. Klasean nola erabili: Lehenago aipatu dudan moduan, programa honen aukerarik nagusiena, informazioa elkartrukatzea da. Horren ondorioz, eskolen edo klaseen arteko infromazioa banantzeko eta zabaltzeko erramienta ezinobea da. Klasean erabili ahal izateko, beharrezkoak izango dira ordenagailua, web kamera, mikrofonoa eta internet konexioa. Modu horretan, edonork egindako bideo bat ikusi ahal izango dugu, bideo konferentzia batean partaide izan gaizteke, momentuko elkarrizketaren bitartez, etab. Horrela, ikasleek adibidez, beraiek presta dezakete bideo konferentzia bat, beste eskola bateko ikasleei informazioa eskeintzeko. Edo gelan bertan, ikasle bakoitzak, bideo bat presta dezake, gustoko duen gai bati buruz...Ikaslea, noski, baita ere izan daiteke protagonista eta edozein gairen inguruko bideoak presta ditzake. Baina lehen aipatu dudan moduan, ezaugarririk interesgarriena, edozein tokitako informazio zuzenean eskura izateko aukera da.
  3. Ikasteko baliabideak: Kontuan hartzeko link batzuk: 1. baliabidea, 2.baliabidea, 3.baliabidea.
  4. Beharrezko baliabideak: Talde handiekin lan egiteko, egokiena arbel digitala izatea izango litzateke. Horretarako beharrezkoak izango ditugu, ordenagailua, internet konexia, bideo proiektorea, web kamera , mikrofonoa eta arbel digital bera. Horren ezinean, ordenagailua, web kamera, mikrofonoa eta internet konexioarekin lan egin daiteke.
JCLIC
  1. Erabilpenaren azalpena: Jclic programa, hainbat hezkuntza jarduera (puzleak, elkarketak, testu ariketak, gurutzegramak...) egiteko erabiltzen den aplikazio informatiko multzoa dugu. Normalean ez dira ariketa bakarrak aurkezten, baizik eta proiektu baten txertatuta. Horrela, matematika, kolore, zenbaki, forma...eta abarreko proiektua aurkitu eta sortu ditzakegu. Horra hor jclic-en bideotutorial grafikoa:
    Watch live streaming video from naroa at livestream.com
  2. Klasean nola erabili: Bi aukera nagusi ditugu programa honekin. Alde batetik, irakasleak sortutako (edo web-ean aurkitutako) proiektuekin lan egitea; eta bestetik, ikasleek beraiek proiektu berriak sortzea. Bi aukeretan, beharrezkoa izango da ordenagailua eta internet konexioa. Proiektu handi bat, eta denon parte hartzea bultzatu nahi bada, aukera oso egokia izango litzateke arbel digital bat erabiltzea. Modu horretan, bai irakasle eta ikasle guztiek interakzionatzeko aukerak zabaldu egiten dira. Bitarteko edo programa honek ere, talde txikietan edo bakarka lan egiteko aukera ematen du, horrela, ikasle bakoitzak (edo talde txikiak) ordenagailu bat izanik, proiektu indibidualizatuagoekin lan egin daiteke, ikasle bakoitzaren ezagutza maila kontuan hartuz.
  3. Ikasteko baliabideak: Kontuan hartzeko link batzuk: 1. baliabidea, 2.baliabidea, 3. baliabidea.
  4. Beharrezko baliabideak: Biterteko gehienen kasuan bezala, klaseko metodologian erabili ahal izateko, lehen esan dudan moduan, beharrezkoak izango dira, ordenagailua eta internet konexia. Denon parte hartzea eta interaktibitatea bultzatu nahi bada, aukera gehien emango lituzke arbel digital bat izatea, . Horretarako, bideo proiektore bat behar izango genuke, ordenagailuko informazioa, pantaila digitalean erreproduzitzeko.
PIXTON
  1. Erabilpenaren azalpena: Pixton programa, komikiak egiteko aukera ematen dugun baliabidea da. Programak, pertsonaiak, egoerak eta paisai desberdinak eskaitzen ditu eta horren gainean, mila komiki egiteko aukera izango dugu. Horra hor pixton-aren bideotutorial grafikoa:
    Watch live streaming video from naroa at livestream.com
  2. Klasean nola erabili: Esan dudan moduan, pixtonek, komikiak egiteko aukera ematen digu. Horren ondorioz, baliabide interesgarria da, ikasleek hizkuntza idatzia eta irudiaren arteko erlazioak egiteko. Baliabide dinamikoa eta interaktiboa denez, ikasleek modu aktiboan parte har dezakete komikien sorkutzan. Irakasle zein ikasleek, programa hau erabili dezakete, edozein egoera edo gai modu dibertigarrian jorratzeko. Irakasleak, aurretik prestatuta dituen komikiak erabil ditzazke, gai bati buruz hitz egiteko, edo ikasleen parte hartzea eskatu eta zuzenean, ikasgelan bertan komiki bat sortu denen hartean. Baita ere, ikasleei lan pertsonala edo taldekakoa proposatu dakizkieke. Komikiak, irudiak txertatzeko eta musika jartzeko aukera ematen duenez, egoera nahiko errealak planteatu daitezke.
  3. Ikasteko baliabideak: Hor hor beste azalpen batzuk: 1.baliabidea, 2. baliabidea, 3. baliabidea (komikiaren aukera bat).
  4. Beharrezko baliabideak: Bitarteko gehienen kasuan bezala, klaseko metodologian erabili ahal izateko, lehen esan dudan moduan, beharrezkoak izango dira, ordenagailua eta internet konexia. Denon parte hartzea eta interaktibitatea bultzatu nahi bada, aukera gehien emango lituzke arbel digital bat izatea, . Horretarako, bideo proiektore bat behar izango genuke, ordenagailuko informazioa, pantaila digitalean erreproduzitzeko.
VOKI
  1. Erabilpenaren azalpena: Voki programa, pertsonai bati edo "avatar" deritzon bati, ahotsa jartzeko aukera ematen digun programa bat da. Pertsonaia aukeratu eta testua idatziz eta ahoz grabatuz, pertsonai horrek agindutakoa erreproduzituko du. Horra hor vokiren bideotutorial grafikoa:
    Watch live streaming video from naroa at livestream.com
  2. Klasean nola erabili: Esan dudan legez, vokirekin, pertsonai desberdinei, ahotsa jar diezaiekegu. Honek, aukera desberdinak eskeitzen dizkigu, klaseko dinamikan erabili ahal izateko. Argi dago, beharrezkoak izango ditugula, ordenagailua eta internet konexioa. Horrela, irakasleak eta ikasleak, pertsonaiari ahotsa edo testua ezarriko diote, adibidez, ikasle berri bat ongi etorria emateko, edo ikasleek beraien burua aurkezteko...Voki programak, testua idatzi eta entzuteko aukera ematen digunez, baliabide egokia da, hizkuntza idatziaren eta entzunaren arteko desberdintasunak ikusteko. Gainera, guk, gure ahotsa grabatu dezakegunez, oso bitarteko egokia da, ahozkatzerakoan, edozein hizkuntza erabiltzen gaudela ere, egiten ditugun akatsez ohartzeko. Modu horretan, ikasleak izango dira beraien hizkuntzaren zuzentzaile.
  3. Ikasteko baliabideak: Vokik ematen dituen aukerak ikusi nahi? 1. baliabidea, 2. baliabidea, 3. baliabidea.
  4. Beharrezko baliabideak: Bitarteko hau, klaseko metodologian erabili ahal izateko, beharrezkoak izango dira, ordenagailua, internet konexia eta mikrofono bat beharko genuke (ordenagailuak berak atxikituta ez badarama). Egokiena, eta aukera gehien emango lituzkeena, arbel digital bat izatea izango litzateke,gela guztiaren parte hartzea erreztuko lukeelako. Aurreko bitartekoaren moduan, horretarako, bideo proiektore bat behar izango genuke, ordenagailuko informazioa, pantaila digitalean erreproduzitzeko.
MINDOMO
  1. Erabilpenaren azalpena: Mindomo programa, era erraz batean, mapa kontzeptual eta mentalak egiteko bitarteko bat da. Metodo aberatsa da, hainbat motatako edukiak txertatzeko aukera ematen duelako, hala nola, testua, irudiak, bideoak, musika... Horra hor mindomoaren bideotutorial grafikoa:
    Watch live streaming video from naroa at livestream.com
  2. Klasean nola erabili: Esan dudan legez, mindomorekin, mapa kontzeptual aberatsak egin ahal izando ditugu. Mapa kontzeptualak, baliabide ezinobeak dira klaseko dinamikan erabiltzeko, izan ere, begirada batez, lantzen ari den gaiaren inguruko kontzeptu guztiak ikus daitezke, modu argi batez. Programa hau, klasean erabili ahal izateko, beharrezkoa izango ditugu, ordenagailua eta internet konexioa. Bi aukera daude, irakasleak mapak egitea eta horiek erabiltzea edozein gai edo kontzeptu azaltzeko; edo beste aukera, ikasleak beraiek ere maparen sorkuntzan parte hartzea. Ordeganagailu ugari badaude, talde txikietan lan egin daiteke, 3-4 ikasle ordenagailu bakoitzeko jarriz. Egokiena, arbel digital bat izatea izango litzateke. Modu horretan, ikastalde guztiak, parte hartu eta interaktuatu ahal izango luke.
  3. Ikasteko baliabideak: Ez da argi gelditu aurreko bideotutorialarekin? Hor hor beste azalpen batzuk: 1.baliabidea, 2. baliabidea, 3. baliabidea.
  4. Beharrezko baliabideak: Bitarteko hau, klaseko metodologian erabili ahal izateko, lehen esan dudan moduan, beharrezkoak izango dira, ordenagailua eta internet konexia gutxienez. Egokiena, eta aukera gehien emango lituzke arbel digital bat izatea. Horretarako, bideo proiektore bat behar izango genuke, ordenagailuko informazioa, pantaila digitalean erreproduzitzeko.